KILL-TEAM REGELS

Page 4 of 5 Previous  1, 2, 3, 4, 5  Next

View previous topic View next topic Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Wed Mar 26, 2014 5:34 am

Hey allemaal, was vandaag even in het Lab om wat dingen te bespreken. Er volgt nog een officiele mededeling, maar er gaan een paar kleine dingetjes veranderen gauw. For good or bad? It's for awesome.

Daarnaast is mij gevraagt om nogmaals de mission statement van dit scenario te herhalen: Kill-team gaat geheel om conversions en fun, niet om snoeiharde teams die super hard zijn. Als je een team maakt, vraag jezelf dan eens heel goed af: Zou ik hier tegen willen spelen? Zou ik dat leuk vinden?

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Oh the times, they are a-changin'~ ♪ ♫ ♪

Post by BrookM on Wed Mar 26, 2014 8:15 am

Okay, zoals ik al eerder zei, ik ben vandaag even bij 't Lab geweest en heb de zaken met Mark besproken. Hij is goed te spreken over jullie enthousiasme en gusto waarmee jullie reageren op dit evenement. Again, jullie feedback en opmerkingen zijn geweldig! Hij heeft ook een aantal suggesties gemaakt waar wij de komende dagen naar zullen kijken, dus verwacht een document update uiterlijk a.s. zondag avond, mijn eigen werkschema toestaande.

Wat gaat er veranderen of word naar gekeken?
- Models worden nog steeds als squads of whatnot gekocht, maar mogen individueel bewegen (Dus iedere model is een squad op zichzelf, zoals met de laatste editie gratis Kill-team regels), dit om meer het gehele "sneaky, sneaky, stab, stab" speelstijl te promoten en een tactischere speel stijl, bijv. een sniper die de Brutes pint waarna een of meerdere troopers de Brutes zo stil mogelijk proberen om te brengen. Hoe dit qua squad equipment zal gaan ga ik nog naar kijken.
- Stealth en Shrouded zijn ook ter sprake gekomen, deze gaan niet weg, maar er word wel naar gekeken hoe dit binnen Kill-team zal gaan werken, gezien squads met een 2+ cover save niet bepaald makkelijk weg te werken zijn en een geweldige staying power hebben. Ook ga ik kijken of het nog wel een USR is die gedeeld zal worden met de rest van het team, of alleen voor de model in kwestie.

Er zijn nog voldoende andere zaken, maar op dit moment zijn de bovenste twee zaken prioriteit. Daarnaast gaan wij maandag het systeem een goede testrit geven om te zien waar er verder nog problemen zouden kunnen ontstaan.

Also, re: Pain Tokens: Gezien iedere model een squad op zichzelf is heeft iedere model een eigen stash aan tokens. Dus als een Mandrake een squad weet weg te werken, dan krijgt alleen dat model een Pain Token. Zijn twee Mandrakes samen een squad aan het afmaken, dan krijgt een van de twee de token.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by ShasODerpy on Thu Mar 27, 2014 10:58 am

Duidelijk.

om het makkelijk te houden. is het niet beter de oude kill-team regel aan te houden?
zoals BrookM al aangaf.   alle modellen zijn 1 squad op zichzelf,  dit betekent dan dat alle "Shared" Universal Rules niet gedeeld worden (zit niet meer in hetzelfde squad).
alles wat je van tevoren koopt in je Codex (wapens / granaten, of bijvoorbeeld de upgrade die alle SM Scouts camo-cloaks geeft) blijft gewoon. (elke scout heeft dan dus zijn eigen CamoCloak upgrade.)


er zijn heel veel andere universal rules, (inclusief een paar verkrijgbaar voor specialists) het wordt anders gewoon te veel om bij te houden.  
Ook wordt het,  naar mijn mening,  te gemakkelijk een power-house team te bouwen... (voor Tau in ieder geval wel).

Voorbeeld,
1 stealth suit zou alles in mijn killteam stealth/shrouded/nightvision/immunity to blind geven.  dit zonder ook maar 1 upgrade te kopen!!
Dit werkt top in normaal 40k,  maar is simpelweg OP in 150 pts killteam.
De enige manier (voor mij) om er onder uit te komen,  is ze niet in te zetten. (aww  Neutral )
er zijn vast nog meer models met eenzelfde soort effect.  

dus naar mijn mening,   alle Shared Universal Rules,  alleen op het model zelf.

_________________
-The fun has been Doubled!

-It's not the las-shot or the bolter round with "Your name on it" that you have to worry about. It's the Demolisher Cannon shell Wraithcannon shot(s) addressed "To whom it may concern". -

-That's it. I'm upping the Arms Race. Time to deploy some Ignores Ignores Cover!
avatar
ShasODerpy
Self-proclaimed Hero of the Tau Empire
Self-proclaimed Hero of the Tau Empire

Posts : 528
Join date : 2013-02-16
Age : 26

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Thu Mar 27, 2014 11:08 am

Laatste wat wij willen is modellen verbieden of weigeren, vandaar dat er gekeken word naar het hele stealth / shrouded verhaal. Ik weet nog niet wat wijsheid is op dit moment, anders komen we daar maandag in 't Lab op terug. Misschien komt een van de twee te vervallen, of zijn ze allebei hetzelfde en niet te stacken, we zien wel.

Het grote probleem waar ik mee zit is, sommige models wil je juist niet de squads laten buffen met hun dingen (gezien ze dit normaal niet doen omdat de gehele squad uit hetzelfde type model bestaat, dus geen probleem is), maar andere weer wel, zoals bijvoorbeeld Harker, die als een squad upgrade gekocht word en de andere models in de squad een buff (Catachan Devils) geeft voor de prijs. Tricky.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by ShasODerpy on Thu Mar 27, 2014 11:51 am

BrookM wrote:
Het grote probleem waar ik mee zit is, sommige models wil je juist niet de squads laten buffen met hun dingen (gezien ze dit normaal niet doen omdat de gehele squad uit hetzelfde type model bestaat, dus geen probleem is), maar andere weer wel, zoals bijvoorbeeld Harker, die als een squad upgrade gekocht word en de andere models in de squad een buff (Catachan Devils) geeft voor de prijs. Tricky.

ik ken het model, en de regel van Harker niet precies,   maar ik zou dan zeggen.  als een upgrade gekocht wordt in je Codex, dan heeft iedereen die daar normaal gesproken profijt van zou kunnen hebben gehad, gewoon profijt bij.
je hebt immers gewoon betaald voor de upgrade,  en het is geen rare combinatie (het hele idee achter de upgrade, was om je squad een model met die buff te geven,  vergeleken met mijn Stealthsuits,  waar dat Zeker niet de bedoeling was)

zelfs nog het volgende.  alle models zijn los,  ik kan bijv.  alles op harker proberen te focussen, zodat je deze bonus verliest.
(dus zeker niet overpowered lijkt me)

inderdaad maandag maar even in de gaten houden hoe dit precies werkt. (vooral het stealth/shrouded idee)
in een extreem geval misschien een 4' bubbel voor het "doorgeven" van said shared rule,  maar misschien te ingewikkeld. (zoals je al zei, K.I.S.S.)

_________________
-The fun has been Doubled!

-It's not the las-shot or the bolter round with "Your name on it" that you have to worry about. It's the Demolisher Cannon shell Wraithcannon shot(s) addressed "To whom it may concern". -

-That's it. I'm upping the Arms Race. Time to deploy some Ignores Ignores Cover!
avatar
ShasODerpy
Self-proclaimed Hero of the Tau Empire
Self-proclaimed Hero of the Tau Empire

Posts : 528
Join date : 2013-02-16
Age : 26

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by vloerbrood on Thu Mar 27, 2014 4:10 pm

Het lijkt me dat de schrouded, pain tokens, special character, mob rule etc discussies gewoon versimpeld kunnen worden door elk model in het kill team als appart squad voor de regels tijdens het potje ( maar na het aanschaffen) te laten gelden. Dat scheelt een hoop uitpluizen of de regels niet te sterk zijn en of het een wel mag maar het ander niet. Orks hebben dan geen mob rule, een specialist met stealth en een met shrouded maken niet het hele kill team onzichtbaar en niet alle mandrakes worden trigger happy als er eentje een brute squad heeft gesloopt. Maar mij maakt het niet zo heel veel uit, ik ga waarschijnlijk toch een redelijk simpel team spelen zonder al te veel fratsen.
avatar
vloerbrood

Posts : 426
Join date : 2013-02-16

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Itsacon on Thu Mar 27, 2014 7:31 pm

Good voorbeeld van verschil squad upgrade/specialist upgrade:

Bij de Last Chancers: Model van Scope zit vol met camo gear, stealth zou voor hem dus een mooie specialist skill zijn. Maar dat is dan niet voor het hele team. (want die hebben geen camo gear)

Maar een SM Scout squad dat camo cloaks koopt, heeft die voor elk model. Dus dan hebben ze wel allemaal stealth.

_________________
Barring Squats, Dark Angels are the closest 40k has to Dwarfs:
They're stubborn, grumpy, wary of outsiders and they live in a big rock.
avatar
Itsacon

Posts : 145
Join date : 2014-03-16
Age : 36
Location : Utrecht

View user profile http://www.itsacon.net/

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Fri Mar 28, 2014 9:42 am

Okay, het document is geupdate met de volgende punten:

- In de regels staat nu vermeld dat ieder model een squad opzichzelf is, dus meer sneak-sneaky-stab-stab mensen! Ik zal later nog een regel tekst toevoegen aan de relevante bladzijde waarin vermeld staat dat de specialist skills alleen van toepassing zijn op de specialists, just in case.

- Stealth staat weer tussen de specialist skills.

Hoe de hele Stealth / Shrouded kwestie word aanpakt zie ik maandag in 't Lab wel, ben nu té moe.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sat Mar 29, 2014 10:51 pm

Er is nu ook een printer-friendly versie van Kill-team: https://www.dropbox.com/s/gl39rugcjo9oor0/Kill-team-printer-friendly.pdf

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Change.log

Post by BrookM on Mon Mar 31, 2014 8:01 am

Okay, na vandaag zullen deze dingen in ieder geval veranderen:

- Stealth / Shrouded: Deze stacken niet, maar blijven hetzelfde. Mocht een model beide USR's hebben dan mag deze maar een van de twee gebruiken, uiteraard de beste. Rede hiervoor moet duidelijk zijn.

- Wapens met de sniper USR: Wanneer een model met een wapen met de SNIPER USR op een Brute squad schiet, dan geeft deze alleen maar een Klaxon counter op de D6 rol van een 6, net zoals bij de Silencer special equipment.

- Assaulten in de eerste beurt: Uiteraard niet mogelijk, alhoewel dit wel heel erg commando klinkt wil je uiteraard wel er een spel aan over houden en niet een potje waarbij men meer tijd kwijt is met het opzetten van de models dan het uiteindelijke spelen ervan. Wink 

Daarnaast, food for thought: Zijn de Kill-teams goed zo? Is het punten aantal goed te doen, of is het té ruim? Also, de brute squads, zijn deze voldoende eng zo of moeten deze of groter zijn of in grotere aantallen aanwezig zijn op de tafel?

Als laatste, nogmaals dank aan de mensen die vandaag aanwezig waren om dit alles een goede testrit te geven, ga zo door please en laat vooral feedback hier achter! Mede door jullie samenwerking en kritische blik op de zaken gaan wij er samen voor zorgen dat medio mei er een uitstekende mini-campaign voor jullie klaarstaat!

Over de campaign gesproken.. Deze zal de eerste zondag van mei van start gaan, jullie zullen dan de campaign briefing krijgen met daarin de uiteindelijke regels, richtlijnen en jullie eerste missie. Daarna zullen jullie om de twee weken een nieuwe missie krijgen (met soms een leuke, optionele conversion opdracht), zodat de variatie fris en nieuw blijft. Daarnaast kunnen jullie rekenen op een of twee bonus missies!

In the meantime..


FOR THE EMPEROR MUTHA-!

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by vloerbrood on Mon Mar 31, 2014 9:47 am

Dingen die mij opvielen vanmiddag.

-Kill team / kleine potjes spelen is gaaf en iig voor mij een aanmoediging om een leuke kleine squad te maken die in normaal 40k niet echt werkt. Ook al is het niet de beste squad in het formaat.

- Brutes zijn toch niet zo in het nadeel als ik dacht dat ze waren. 2 potjes gespeeld bijde potjes wonnen de brutes. Het mogen plaatsen van terrein helpt enorm.

- Vechten tegen of met een relatief inactief leger (brutes) is erg leuk, maar voelt wel als een speciale missie die je mogelijk niet al te vaak achter elkaar moet spelen. Mochten we dit in campaign mode spelen en er meerdere dagen mee willen vullen dan is het mogelijk de moeite waard om er wat meer variatie in aan te brengen.  Zodat dat niet in elke missie een van de twee spelers inactief is en eigenlijk niet zo veel tactische keuzes heeft.

-Zelf de tafel neer kunnen zetten zoals je wilt is erg leuk en geeft apparte slagvelden. Maar als we dit vaker gaan doen is het mogelijk een idee om idereen een tafel te laten maken en dan te rouleren over de tafels of zo. Want het opzetten van die potjes duurt langer dan het spel zelf.

-  De deployment is appart. Omdat er geen 24" tussen de zones zit maar de brutes overal mogen staan, en het kill team overal de tafel op mag lopen. Dit is even wennen maar wel leuk.

- Verbod op assault in first turn is logich, ik zou zo veel mogelijk uit gaan van 6th regels om het simpel te houden. In de praktijk zal het waarschijnlijk niet heel veel uitmaken, omdat je als brute speler buiten awarness range kan blijven in beurt 1 en gewoon lekker assaulten in beurt 2 zonder beschoten te worden.


Ow en

avatar
vloerbrood

Posts : 426
Join date : 2013-02-16

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Tue Apr 01, 2014 9:43 pm

Hey, bedankt voor de feedback en de art!

Er is nog iets anders waar ik aan zat te denken, er moet een betere incentive zijn om mensen sneakier te laten spelen i.p.v. gelijk het vuur te openen en Brutes te slopen, waarbij het objective gewoon helemaal genegeert word. Misschien een soort van score systeem die meer punten geeft voor een stille uitvoering van de missie, of iets anders wat een betere push geeft richting sneaky sneaky stab stab.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Itsacon on Tue Apr 01, 2014 10:37 pm

Iets wat in de hele oude regels zat (voordat het kill-team heette):

Dode brutes blijven op tafel liggen. Als een unaware brute squad een lijk ziet (binnen initiative+claxon counters komt) worden ze ook aware, net alsof ze een kill-team member hebben gezien.

_________________
Barring Squats, Dark Angels are the closest 40k has to Dwarfs:
They're stubborn, grumpy, wary of outsiders and they live in a big rock.
avatar
Itsacon

Posts : 145
Join date : 2014-03-16
Age : 36
Location : Utrecht

View user profile http://www.itsacon.net/

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by vloerbrood on Tue Apr 01, 2014 10:50 pm

Ik heb er even over na gedacht en er zijn eigenlijk twee dingen die me leuk lijken om te veranderen.
- Beide spelers moeten een actieve rol spelen in het pel.
- De hel moet losbreken als er teveel claxon counters gegenereerd worden zoals vroeger bij het computer spel commando's waar je eigenlijk automatisch verloor als je te veel opviel.

mogelijk zou dit kunnen werken als een mogelijke killteam met brutes variatie.

- Het terrein is al van te voren opgezet en er staan ook al gewone trooper brutes op het bord. Er zijn ook een paar plekken aangewezen waar eventuele reinforcement brutes uit komen.
- Twee spelers spelen met hun kill team met een missie en krijgen elk een table edge om op te verschijnen.
-Brutes zijn een 3e fractie die door beide spelers worden bestuurd.
-Als brutes niet aware zijn rollen beide spelers per brutes squad voor de controle van de squad. De speler die het hoogste rolt krijgt de controle over de squad en mag de squad het gerolde aantal inch bewegen. Is het totaal wat beide spelers rollen meer dan 7 dan blijft de brutes squad stil staan en bestuurt niemand de squad.
-Vanaf het moment dat een brutes squad aware wordt van een speler wordt hij door de tegenstander bestuurd in de beurt van de brutes. Als een brute squad aware wordt van beide spelers tegelijkertijd krijgt de speler die het hoogst op een d6 - het aantal claxon counters dat hij gegenereerd heeft de controle over de squad.
-Brutes squads die in een phase volledig weg gevaagd worden buiten awarnes range van andere brute squads genereren geen claxon counter maar zijn sneaky afgeslacht voordat ze alarm konden slaan.
-Per claxon counter die er gegenereerd wordt komen er brutes reinforcements op het veld op de aangegeven plekken. Hoe meer claxon counter er gegenereerd zijn hoe serieuzer de brutes reinforcements worden. Bij 1 komen er gewoon wat normale troopers bij 4 komen er walkers of monsters.
avatar
vloerbrood

Posts : 426
Join date : 2013-02-16

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by vloerbrood on Tue Apr 01, 2014 10:55 pm

Lijken die blijven liggen claxon counters kunnen genereren lijkt me een goed idee. Waren er toen ook regels voor het verplaatsen van lijken ?
avatar
vloerbrood

Posts : 426
Join date : 2013-02-16

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Itsacon on Tue Apr 01, 2014 11:31 pm

Nee, lijken bleven gewoon liggen. Kill-teams hebben geen zwabber mee om de bloedvlekken op te ruimen Smile (Misschien specialist equipment toevoegen: bodybags: 100 punten Wink )

In die regels was het idd zo dat de brutes alleen sentries waren. Als er alarm geslagen werd kwam het echte leger het veld op vanuit reinforcements. Geloof dat de sentries dan zelfs verdwenen. Was dus meer kill-team vs leger, waarbij sneakiness bepaalde hoe lang je had voordat het leger het veld op kwam.

Denk dat dat het spel iets te veel veranderd echter.

_________________
Barring Squats, Dark Angels are the closest 40k has to Dwarfs:
They're stubborn, grumpy, wary of outsiders and they live in a big rock.
avatar
Itsacon

Posts : 145
Join date : 2014-03-16
Age : 36
Location : Utrecht

View user profile http://www.itsacon.net/

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Xarin on Thu Apr 03, 2014 11:41 pm

al enig idee wanneer er een versie van de regels is die definitief genoeg is om uit te printen? Kan ik beginnen met lezen en mijn kill-team ontwerpen

_________________
W:0/D:0/L:0

da red one's go fasta
the pointy-eared red armoured one's go even faster
avatar
Xarin

Posts : 294
Join date : 2013-07-16
Age : 31
Location : Apeldoorn

View user profile http://www.obsidianportal.com/profile/Harm_Jan

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Fri Apr 04, 2014 8:30 am

Ik moet nog even kijken wat wijsheid is.

Oh, een extra regel:

- Champion of Chaos van Codex: Chaos Space Marines is NIET in werking.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Apr 06, 2014 11:29 pm

Hey allemaal, ik ben nog druk bezig met de regels, geen zorgen. Ben ondertussen ook al met de missies bezig, deze zullen wat meer variatie bieden.

Ook, lelijk, maar het werkt: https://www.dropbox.com/s/dhzvkg00r28abdq/KT_sheet.pdf

Een sheet waar je alles van je Kill-team op kan bijhouden wanneer de campaign van start gaat.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Mon Apr 07, 2014 2:35 am

Okay, kleine update met wat dingen waar ik over heb nagedacht.

- Er zullen ook wat dingen wel gestroomlijnt worden, of gewoonweg simpel blijven, vooral het laatste. We willen gewoon zonder al teveel hassle een spel kunnen spelen, niet een berg boekhouding ernaast laten lopen. Dus, dode brutes blijven in ieder geval niet liggen.
- Missies zullen min of meer dezelfde template volgen in de meeste gevallen: Centraal objective, Brutes binnen 12" er omheen, Kill-team start aan een kant van de tafel. Wat zal verschillen van missie tot missie is wat er gaat gebeuren als er teveel klaxon counters zijn, dit kan gevolgen hebben voor de missie, misschien zelfs instant-fail.
- Opzetten van terrein, op “officiele” dagen zullen we hiervoor een tijd neerzetten, zodat men niet een half uur bezig is met alleen het opzetten van het terrein. Of zoals al eerder voorgesteld is, van te voren op zetten en daarna spelers laten rouleren.
- De missies zullen Brutes versus Kill-team blijven, het word niet KT vs KT vs Brutes, mensen die KT vs KT willen spelen..
- Dat kan, alleen tellen deze missies niet mee voor de campaign, maar er komt wel een zestal extra missies aan die speciaal hiervoor gemaakt zijn, voor als je liever 40k speelt op een kleine schaal.
- Klaxon escalatie is iets waar wij aan zaten te denken, maar het is voor sommigen al lastig genoeg om het benodigde aantal brutes op tafel te zetten, laat staan een monster of walker. Daarnaast, het is misschien té OP met betrekking tot sommige legers, die goed zijn voorbereid op het aanpakken van Brutes, maar niet als er plots een Dreadknight of Carnifex op tafel staat.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Wed Apr 09, 2014 4:42 am

En weer een kleine status update.

Regels:
- Ten minste twee nieuwe special equipment dingetjes zullen te vinden zijn in de volgende update, ik weet nog niet wanneer deze volgende update gaat plaatsvinden, maar in alle waarschijnlijkheid niet later dan maandag de 14e.
- Nieuwe Brute squad optie: Tempestus Scions (15x)
- Nieuwe Brute Boss optie: Tempestor Prime + 15 pts of wargear

Campaign booklet gaat al de goede kant op:
- Het Kill-team versus Kill-team segment is al zo goed als klaar. Ik zal kijken of ik later een preview kan posten.
- Normale missies zijn ook zo goed als klaar-ish, moeten nog iets aangekleed worden alleen.
- Het enige wat nog resteerd is de campaign regels zelf.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Apr 13, 2014 7:13 am

Hey allemaal, bij deze een geupdate versie van de regels: https://www.dropbox.com/s/eg39ah1arykd4yd/Kill-team%20draft.pdf

Het campaign gedeelte is verder ook al goed aan het vorderen, deze zal zo snel mogelijk ook on-line komen wanneer het af is en groen licht krijgt van hoger af.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Wed Apr 16, 2014 8:19 pm

Kleine edit met grote gevolgen:

- Kill-team squad size is nu tussen de minimaal 3 en maximaal 10 models.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by ShasODerpy on Thu Apr 17, 2014 4:24 am

if you dont mind me asking, waarom de limiet van 15 naar 10? toch net teveel?

_________________
-The fun has been Doubled!

-It's not the las-shot or the bolter round with "Your name on it" that you have to worry about. It's the Demolisher Cannon shell Wraithcannon shot(s) addressed "To whom it may concern". -

-That's it. I'm upping the Arms Race. Time to deploy some Ignores Ignores Cover!
avatar
ShasODerpy
Self-proclaimed Hero of the Tau Empire
Self-proclaimed Hero of the Tau Empire

Posts : 528
Join date : 2013-02-16
Age : 26

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Thu Apr 17, 2014 4:34 am

Dit is in opdracht van Mark gedaan.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Sponsored content


Sponsored content


Back to top Go down

Page 4 of 5 Previous  1, 2, 3, 4, 5  Next

View previous topic View next topic Back to top

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum