KILL-TEAM REGELS

Page 1 of 5 1, 2, 3, 4, 5  Next

View previous topic View next topic Go down

KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sat Mar 22, 2014 10:19 pm

EDIT.

Download de regels hier: https://www.dropbox.com/s/eg39ah1arykd4yd/Kill-team%20draft.pdf

EDIT.

Uiteraard, zoals altijd, een beetje mood music om jullie in de stemming te krijgen:

Take in the awesomeness that is the 80's

Okay dan, mood is set, hier is in het kort wat wij willen gaan doen in mei met Sunday Funday. Zoals sommigen misschien al weten, de maanden mei en beyond gaan helemaal in het teken staan van Kill-team! Wij hebben laat vorig jaar een aantal potjes gespeeld en alhoewel de regels leuk zijn, mist deze laatste versie van dit aparte scenario iets. Het was minder spec-ops en meer team deathmatch. Dus voor de komende Kill-team mini-campaign gaan wij gebruik maken de regels die in het 4e editie regelboek staan, met uiteraard de benodigde tweaks en updates om alles meer in lijn te brengen met de 6e  editie. Geen paniek, alle regels en dergelijke komen in een handig bestandje te staan en zal op het forum hier te downloaden zijn. Er word op dit moment nog hard gewerkt aan dit bestand, maar vrees niet, updates zullen regelmatig in deze thread verschijnen!

Voor de mensen die zich afvragen wat er zo bijzonder is aan deze oude editie van Kill-team, of de 4e  editie nooit hebben meegemaakt, in het kort: Kill-team van de 4e editie speelt een speler als de Kill-team, terwijl zijn tegenstander controle heeft over een X aantal 3-man teams genaamd Brute squads. Deze patrouilleren rondom een centraal objective en worden iedere beurt geactiveerd via een die-roll, waarbij er gekeken word wie er controle heeft over welke squad en welke kant ze uiteindelijk op zullen wandelen. Dus, er komt wat meer stealth bij kijken, wat prefereerbaar is voor die onder ons die liever niet gelijk willen knallen of hakken.

Daarnaast vonden wij dat deze variant van Kill-team een betere thematische uitdaging zou bieden aan de converters en story tellers onder ons. Dit word niet een campaign voor de mensen die snoeiharde lijsten spelen of het concept van fair play out het raam gooien omdat de verwoording van de regels dit schijnbaar okay maakt. Als je dat wilt, speel dan gewone 40k of zo.

Deze variant van Kill-team zal meer vrijheid bieden met betrekking tot het bouwen van een custom squad dan de recente 6e editie regels, maar daar staat wel tegenover dat jullie stil moeten staan en goed moeten onthouden: Is dit leuk om tegen te spelen? Daarnaast, hoe de meer regels je breekt, hoe de meer equipment en wargear je vijand zal krijgen.

Wat is vereist voor deze campaign? Voor Kill-team zijn twee dingen vereist: Een cool Kill-team en waar mogelijk, je eigen Brute squad. Deze hoeft niet geconvert te zijn, zolang je maar genoeg models van deze factie meeneemt om aan het aantal te voldoen. In de meeste gevallen moet dit geen probleem zijn, gezien Brute squads opgemaakt zijn uit standaard troops choices in de meeste gevallen. De lijst met Brute squad opties volgt later.

Backstory in het kort.
Jullie zijn allemaal teamleiders en hebben tot jullie beschikking de zogenaamde best of the best. Dit zullen jullie zekerste weten nodig zijn, gezien jullie gecrasht zijn ver achter vijandelijke linies! Normale mensen (of aliens, take your pick) zullen janken, duim zuigen en opgeven, maar jullie niet. Nop, jullie gaan op een rampage achter die vijandige linies, proberen de vijanden zoveel mogelijk schade toe te brengen terwijl jullie je een weg banen terug naar vriendelijke linies.

Wat is een Kill-team?
Dit kan bijvoorbeeld een Sternguard squad zijn, een groepje Genestealers onder leiding van een Lictor of, mijn persoonlijke favoriet, een squad Guard veteranen onder leiding van een tough as nails commissar. In het superkort, dit is een team van 150 punten samengesteld uit models die aan bepaalde criteria voldoen, bijvoorbeeld, niet meer dan 2 wounds, geen 2+ saves en niet meer dan een template wapen per team. De uiteindelijke regels die je wel en niet mag breken met betrekking tot squad builden krijgen jullie nog te zien.

Inspiratie nodig?
Ik raad de volgende documantaires aan:
Commando
The Dirty Dozen
The Eagle Has Landed
The Expendables
McBain
Mercenary Fighters
Predator
Rambo - First Blood part II
ROBOWAR
Strike Commando
Uncommon Valor
Where Eagles Dare
White Ghost

En de volgende Black Library boeken:
Courage and Honour
The Last Chancers omnibus
Traitor General

Of de volgende games:
Commandos - Beyond the Call of Duty
Desperadoes
Payday 2
Syndicate Wars

TOT SLOT..
Vragen of opmerkingen? Laat het gerust weten.


This could be you!


Last edited by BrookM on Thu Apr 10, 2014 2:25 am; edited 5 times in total

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Brute squads!

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 12:05 am

Om jullie alvast een beetje een teaser te geven, hier is het Brute squad en Boss Brute segment van het document, dan kunnen jullie alvast kijken welke Brute squads jullie tot beschikking hebben. Dit is allemaal in het Engels, gezien het source materiaal dat ook is en dit voor mij persoonlijk ook makkelijker is. Daarnaast outsource ik sommige dingen naar anderen (playtesting, feedback etc.) die geen Nederlands spreken. pig 

Brute squads & Bosses
"Every team of badass heroes needs opponents, these are represented by Brute squads: three man squads made up of basic troopers from the opponents army. Listed below are all the available Brute squad formations, along with the number of troops they field during a regular 150 pt operation. The Brute squad player is also allowed to field a single Brute Boss, whom is attached to one of the Brute squads. The Brute Bosses section shows you what Boss Brute is available to each army and how many points (If any) can be spent on extra wargear for these evil badasses."

Brute squads.
Adepta Sororitas - 15x Battle Sister
Chaos Daemons - 18x Bloodletters / 21x Pink Horrors / 21x Plaguebearers / 21x Daemonettes
Chaos Space Marines - 30x Cultists with either auto guns or pistols and close combat weapons
Dark Eldar - 18x Kabalite Warriors with splinter rifles
Eldar - 18x Guardian Defenders with shuriken catapults
Inquisition - 30x Warrior Acolytes with lasguns
Imperial Guard - 30x Guardsmen
Necrons - 15x Necron Warrior
Orks - 24x Ork Boyz with either shootas or sluggas and close combat weapons
Space Marines - 15x Space Marine Scouts with either bolters or bolt pistols
Tau Empire - 15x Gun Drones / 18x Fire Warrior
Tyranids - 36x Termagants with flesh borers

Brute Bosses.
Adepta Sororitas* - Sister Superior + 15 pts of wargear
Chaos Daemons* - Unit champion + 1x Lesser Reward
Chaos Space Marines* - Aspiring Champion + 15 pts of wargear
Dark Eldar* - Sybarite + 15 pts of wargear
Eldar* - Dire Avenger Exarch + 15 pts of wargear
Inquisition - Inquisitor + 15 pts of wargear
Imperial Guard* - Commissar + 15 pts of wargear
Necrons* - Cryptek with staff of light
Orks - Nob + 15 pts of wargear
Space Marines* - Veteran Sergeant + 15 pts of wargear
Tau Empire* - Fire Warrior Shas’Ui + 15 pts of wargear
Tyranids - Tyranid Warrior + 15 pts of wargear

* These Boss Brutes have one extra wound.

Special note on Tyranids: Instinctive Behaviour and Synapse are NOT in play.
Special note on Necrons: Reanimation Protocols are NOT in play.
Special note on Daemons of Chaos: Warp Storm is NOT in play.

+ + +

Zoals jullie kunnen zien zijn de Brutes vrijwel allemaal standaard troops en zijn de Boss Brutes ook vrijwel allemaal eenvoudige squad upgrades die vrijwel iedereen tot zijn beschikking heeft. Hier en daar uiteraard uitzonderingen om de Brutes dat kleine beetje extra OOMPH te geven in de komende operaties.

Dit is uiteraard niet alles wat een brute speler tot zijn beschikking heeft, er is uiteraard ook special equipment, maar dat is nog under development en word later getoond.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Itsacon on Sun Mar 23, 2014 1:02 am

Tijd om Schaeffer's Last Chancers af te stoffen... :-)

(overigens: 15 scouts vind ik best veel modellen, zoveel heb ik er niet, en zeker niet met die wapens)

_________________
Barring Squats, Dark Angels are the closest 40k has to Dwarfs:
They're stubborn, grumpy, wary of outsiders and they live in a big rock.
avatar
Itsacon

Posts : 145
Join date : 2014-03-16
Age : 36
Location : Utrecht

View user profile http://www.itsacon.net/

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 1:06 am

Het was scouts of normale space marines en die zijn iets té OP en out of place voor guard duties. Zelfde met CSM, deze hebben gelukking nu cannon fodder cultists tot hun beschikking.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by ShasODerpy on Sun Mar 23, 2014 2:07 am

Shocked 
Imminent drooling

_________________
-The fun has been Doubled!

-It's not the las-shot or the bolter round with "Your name on it" that you have to worry about. It's the Demolisher Cannon shell Wraithcannon shot(s) addressed "To whom it may concern". -

-That's it. I'm upping the Arms Race. Time to deploy some Ignores Ignores Cover!
avatar
ShasODerpy
Self-proclaimed Hero of the Tau Empire
Self-proclaimed Hero of the Tau Empire

Posts : 528
Join date : 2013-02-16
Age : 26

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Thunderlions on Sun Mar 23, 2014 3:27 am

Lijkt me erg leuk en ik doe graag mee!

_________________
While the enemies of the Emperor still draw breath there can be no peace.

Regular stats:
Win: 7
Draw: 1
Loss: 4
Campaign stats:
Win: 4
Draw: 0
Loss: 2
avatar
Thunderlions
Champion of Humanity
Champion of Humanity

Posts : 354
Join date : 2013-02-10

View user profile

Back to top Go down

Kill-teams! Or.. "How I finally found out how to properly insert a knife in between those vertebrae."

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 4:08 am

Okay, het opstellen van het document loopt lekker voorspoedig, dus bij deze, nog een preview, ditmaal, Kill-teams! De post is even in drie spoilers verdeeld, omdat het veel tekst is. Lees vooral goed de basics door. Wink 

+ + +

BASICS
Spoiler:
You may choose any number of operatives within the points allowed, upgrades, wargear and options from the appropriate entry in that race’s codex, just as if you were choosing a squad for a normal game of Warhammer 40,000, up to a value of 150 points.

Any and all special rules that affect a Kill-team are in effect, but if a rule proves to be too powerful or restrictive you might like to leave it out. For instance, a unit Deep-striking right next to the objective would make for a very short game.

There are several guidelines to keep in mind when choosing your Kill-team. These are divided into Immutable Laws, rules that cannot be changed without endangering the fairness and spirit of the game and Mutable Laws, those which you can play around with or ignore altogether, at a price...

IMMUTABLE LAWS OF KILL-TEAM
These rules may not be ignored and must be abided by when constructing your Kill-team. The only exception is if your opponent gives his express permission for you to break one of these rules and you are playing a one-off game rather than a series of games linked together. If this is the case your opponent gets two extra Brute squads per rule broken and an extra 25 points to spend on either his Boss Brute or special equipment.

1. Kill-teams must be chosen from one codex army list or its derivatives: they must all be from the same race.

2. Kill-teams must consist of one-wound non-vehicle models. Multi-wound models, such as Tau Crisis Battlesuits, are just too big and noisy for covert operations and HQ units and characters are too valuable to risk on do-or-die missions.

3. Models may not have a 2+ save of any kind, excluding cover saves.

4. Kill-teams may have one weapon with the template characteristic.

5. Kill-teams may only have one heavy weapon with two or more shots.

6. Kill-teams may not have psychic powers - such rare and talented individuals are too valuable to their commanders to risk on near-suicidal missions.

7. No model may spend more than 40 points in total on weaponry, wargear or special skills, such as Eldar Exarch Powers.

8. Kill-teams may choose only the weapon upgrades in the unit entry they are chosen from.

9. Bikes and Jetbikes of any kind may not be chosen, nor may anti-grav weapon platforms.

MUTABLE LAWS OF KILL-TEAM
These rules may be broken when constructing your Kill-team. However, every time you break a mutable law, your opponent gets an extra Brute squad and a bonus 10 points to spend on either the Boss Brute or special equipment.

So, for instance, if you wanted your Space Marine Kill-team to include two Space Marine veteran sergeants, you would be breaking Rule 1 once (the appropriate unit entry only allows for one model to be upgraded to veteran sergeant, so you would be combining more than one squad to form your Kill-team) and Rule 4 once (the veteran sergeants both have the option of choosing wargear). When fielding this Kill-team your opponent would have two more Brute squads than usual and have a bonus 20 points to spend on either the Boss Brute or special equipment. If the same Kill-team included three veteran sergeants, your opponent would have an extra three Brute squads and a whopping 30 bonus points to spend on either the Boss Brute or special equipment!

1. Kill-teams must be chosen from the same unit entry in the relevant codex.

2. Kill-teams (or their composite parts) must obey all the normal restrictions for that unit type, barring the minimum unit size restriction.

3. Kill-teams must number between three and fifteen models

4. No more than one model per Kill-team may have the option of choosing wargear.

5. No Kill-team weapon may have a strength greater than 7 or be capable of firing more than three shots per turn - such heavy duty kit is usually reserved for full-scale war.

Other notes on building a team of your own:

• You may use any current Warhammer 40,000 Codex or Codex Supplement, as well as any current and official updates in White Dwarf.
• Rules from Forge World’s publications are allowed with Kill Team.
• Rules and unit entries from other Warhammer 40,000 expansions, eg Apocalypse, Planetstrike, Cities of Death, Crusade of Fire and Spearhead are not in use.
• You may not take allies or fortifications.
• You may not take artillery units.
• As no units may be kept in reserve, you may not take any Flyers.
• No model in your Kill Team may have more than two Wounds (before any upgrades gained from Leader rolls on the upgrade chart).
• Any game rule, unit, upgrade or psychic power that produces extra models will have no effect in the game.

SPECIALISTS
Spoiler:
Every Kill team has its Aces – those dyed-in-the-wool heroes who have “been there and done that” more times than they care to remember. From scarred Ork boyz to valiant Stormtroopers, even a few tours of duty are enough to turn a fresh recruit into a hardened killer. In Kill Team we refer to these fearsome warriors as “Specialists”.
• You must pick up to three individual models in your force as being “Specialists”.
• If you only have three models in your Kill Team, then every model must be a Specialist unless one of those models is a transport.
• These Specialists and the rules they have (listed below) must be declared on your Army List (see below), as should which model represents them.
• You may only give one of the following rules to any one Specialist and all specialists in your force must pick a different one (eg – you may not have two Specialists who chose the Tank Hunters rule).


• Adamantium Will
• And They Shall Know no Fear
• Armourbane*
• Blind*
• Concussive*
• Counter Attack
• Crusader
• Eternal Warrior
• Fear
• Fearless
• Feel No Pain
• Fleet
• Fleshbane*
• Furious Charge
• Hammer of Wrath
• Hatred
• Haywire*
• Hit and Run
• Ignores Cover*
• It Will Not Die
• Jink
• Lance*
• Master-Crafted*
• Monster Hunter
• Move Through Cover
• Night Vision
• Poisoned (5+)
• Preferred Enemy (Everything!)
• Rage
• Rampage
• Relentless
• Rending*
• Shred*
• Shrouded
• Skilled Rider
• Slow and Purposeful
• Smash
• Sniper**
• Stealth
• Strikedown
• Stubborn
• Tank Hunter

*If you choose this rule for a Specialist, it will affect any attacks (both ranged and close combat) made by that Specialist.
**Please note this rule allows you to wound on a 4+ using any ranged weapons carried by the model with the rule. Additionally, as the model has the Sniper rule and not the weapon, you will not gain Rending and Pinning.

For details of what these special rules mean, check on pages 32-43 of the Warhammer 40,000 Rulebook. Your Leader (explained below) may be one of your three Specialists.

NOTE: while it is fine to say “Ork Boy with the bandana is Fearless” or “The Space Marine with the Mark VI helmet has Preferred Enemy”, it’s far cooler to actually convert up your specialists to represent their speciality!

THE TEAM LEADER
Spoiler:
• Every Kill-team needs a Leader, be it a hoary old Veteran Sergeant, a fiery Commissar, a wiley Succubus or a brutal Ork Nob. Part of the fun of smaller games of Warhammer 40,000 is the chance to make each model a character with a story, and the Leader of your Kill Team is a great opportunity to do just this.
• Your Leader will automatically be the character model in your Kill Team with the highest Leadership value.
• If there are multiple character models in your Kill Team that are tied for the highest Leadership value then you may choose which one will be your Leader.
• If you have no characters in your Kill Team, then the model with the highest Leadership value will automatically be the Leader.
• If you have multiple non-character models in your Kill Team that are tied for the highest Leadership value then you may choose which your Leader is.
• At the end of each game, roll 2D6 and add on to the result the number of models your Leader personally killed in that game (keep track on your Leader Record Sheet).
• Your Leader gains the corresponding upgrade. Note it down on your Leader Record Sheet.


Upgrade
2 – 4** Nothing!: Hard luck, soldier...
5 Sure–footed: Your Leader gains the Fleet Special Rule.
Hunt from the Shadows: Your Leader gains the Stealth Special Rule.
7– 8* Experienced Fighter: Your Leader gains either +1 Weapon Skill or +1 Ballistic Skill.
9* Souped–up Weaponry: One of your Leader’s ranged weapons gains +1 Strength or one of his melee weapons gains -1 AP value. Note it down on your Leader Record Sheet.
10* Quick Thinking: Your Leader gains +1 Initiative.
11* Heroic Reputation: Your Leader gains +1 Leadership.
12* Resilient: Your Leader gains +1 Wound.
13* Hardened Warrior: Your Leader gains either +1 Strength, + 1 Toughness or +1 Attack (choose one).
14**+ Battle Experience: Your Leader earns 1 x new Special Rule of your choice (from the list in the Specialists section of this pack).


• When you gain an upgrade, note it on your Leader Record Sheet and have your opponent initial it in the appropriate place.
• Upgrades marked with an * may be gained a maximum of twice. All others can only be gained once.
• If you already have one of the * upgrades twice, have rolled an upgrade that can only be taken once, a statistic has reached 10 or your model already has that special rule as standard, simply re–roll your upgrade.
• If your Leader is killed during a game, it is assumed that, while he can no longer take part in the battle, he isn’t actually “dead” – just really badly wounded. But don’t worry, he’ll recover in time for the next game, so he keeps his upgrades from game to game!
• Upgrades marked with a ** can be taken any number of times..

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Itsacon on Sun Mar 23, 2014 5:39 am

Ziet er leuk uit!

Paar vragen:
- IG Heavy weapon teams: Tellen die als twee modellen met 1 wound, of één model met 2 wounds?
- Telt een Missile launcher als > S7? (of mag je zeggen: alleen Frag missiles)
- Telt een one-shot zoals een demo-charge ook als een wapen voor Mutable Rule 5?

_________________
Barring Squats, Dark Angels are the closest 40k has to Dwarfs:
They're stubborn, grumpy, wary of outsiders and they live in a big rock.
avatar
Itsacon

Posts : 145
Join date : 2014-03-16
Age : 36
Location : Utrecht

View user profile http://www.itsacon.net/

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Timothy on Sun Mar 23, 2014 5:58 am

Ziet er cool uit, ben benieuwd!
avatar
Timothy

Posts : 240
Join date : 2013-08-18

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 6:03 am

1. Heavy weapon teams tellen als een model met twee wounds, zie codex Imperial Guard, die duidelijk vermeld dat wanneer een squad een heavy weapons team koopt, twee modellen vervangt met "een" model op een 60mm base.
2. Missile launchers komen in opmerking voor regel #5, gezien twee van de drie missiles S7 of hoger zijn.
3. Een demo charge, one-shot or not, geld ook als een wapen dat rule #5 breekt.

Maar let op, dit zijn Mutable Laws, dus nog niet het einde van de wereld. Het betekent alleen wel dat je opponent meer Brutes mag inzetten en meer punten heeft om equipment mee te kopen voor zijn Boss of team as a whole.

In het algemeen, dit komt trouwens ook in de regels duidelijk te staan, als er regels "gebroken" worden, geef het door aan de Brute squad speler, het liefst van te voren, zodat deze zich erop kan voorbereiden door extra minis mee te nemen of te regelen en dergelijke maatregelen.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Xarin on Sun Mar 23, 2014 6:27 am

zit me ff af te vragen hoe dat gaat met dingen als dark eldar pain tokens. Fluff en modelwise zijn mandrakes natuurlijk awesome, maar zonder paintoken niet de moeite waard. Voor de rest kan ik prima leven zonder die feel no pain regel(misschien wat OP voor killteam), maar ik zoek nog steeds een excuus om de aanschaf van een doosje mandrakes te rechtvaardigen :p

_________________
W:0/D:0/L:0

da red one's go fasta
the pointy-eared red armoured one's go even faster
avatar
Xarin

Posts : 294
Join date : 2013-07-16
Age : 31
Location : Apeldoorn

View user profile http://www.obsidianportal.com/profile/Harm_Jan

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Itsacon on Sun Mar 23, 2014 6:30 am

Ok, duidelijk. Dan zullen de Last chancers in de kast blijven. Meltagun en demo-charge. Da's iets te veel van het goede, en de heavy weapons moeten uberhaubt thuisblijven (want da's een unmutable law).

Kijken wat ik verder kan verzinnen dus...

_________________
Barring Squats, Dark Angels are the closest 40k has to Dwarfs:
They're stubborn, grumpy, wary of outsiders and they live in a big rock.
avatar
Itsacon

Posts : 145
Join date : 2014-03-16
Age : 36
Location : Utrecht

View user profile http://www.itsacon.net/

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 6:35 am

@Xarin - Ik zal vanavond de Dark Eldar codex eens doorspitten en deze regel naast de Kill-team regels leggen om te zien of het werkt of niet. Ik zeg niet gauw OP met dit soort dingen, gezien het een flinke uitdaging kan zijn voor de Kill-team speler om sommige missies te overleven.

@Itsacon - Je mag een heavy weapon meenemen, het is alleen zo dat als deze S7+ is, dat het dan een kleine bonus word voor je tegenstander. Wink Single shot heavy weapons zijn wel toegestaan trouwens, dus dingen zoals sniper rifles, dik in orde.

Het zou wel interessant zijn om te zien hoe Schaeffer en co. het doen in deze scenarios, alleen zal de vijand wel flink wat bonuses krijgen!

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Rules? There's only one rule: Don't die out there.

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 6:45 am

Okay, laatste teaser voor vandaag, de regels! Deze bestaat uit drie delen: De gouden regel die hopelijk een goed idee geeft van wat wij verwachten van Kill-team, setting up a game en uiteraard, hoe het gespeeld word, compleet met gedateerde White Dwarf diagram!

THE GOLDEN RULE OF KILL-TEAM.
Kill-team is a relatively free and easy rules system. The rules allow players a lot of freedom to build an exciting and diverse Kill-team.

However, this freedom comes at a price - cooperation. If you want a competitive, tournament-style game then these rules AREN’T FOR YOU. Although the rules are flexible enough to allow some very scary Kill-teams, creating an indestructible killing machine that effortlessly destroys all before it isn’t very rewarding for either player and as you swap sides after every game, your opponent will be sure to have his revenge. Try to create Kill-teams that are characterful and fun, while keeping the story in mind at all times. Basically, just keep it light-hearted, use your common sense and you can’t go wrong.

Setting up a game:
The good guys (henceforth known as the Kill-team) face off against the bad guys (henceforth known as the Brute squads) on a 4’ x 4’ table (or greater if you want an epic battle). The Brute squad player sets up the terrain - it’s his territory after all. This should ideally feature a large and impressive scenery piece as the central objective. It’s worth making sure the routes to the central objective are as difficult and treacherous as possible - you wouldn’t want the Kill-team to have an easy time of it, after all.

Mark a point (the central objective) that the Kill-team needs to reach in order to fulfil its mission; this should really be in the centre of the table or at least nearby, but you’ll find the scenery piece will usually dictate this. It should also be elevated if possible so that the bad guys can fall to their deaths onto spiked railings or into pools of radioactive waste and whatnot.

The Kill-team player begins the game with one Kill-team, which will usually include a leader of some sort. Rules for creating Kill-teams are addressed later.

The Brute squad player begins the game with a varying number of models dependant on what race he is taking. The Brute squad player may choose which race he fields. See the Brute squad chapter for more details. The Brute squad player sets up his sentry models in groups of 3 anywhere within 12” of the objective. Each of these groups is called a Brute squad. No Brute squad can be deployed within 4” of any other. All Brute squads start the game deactivated, more on this later.

Playing Kill-team:
The Kill-team player may choose which table edge his Kill-team deploys from. They enter play from that table edge.

The Kill-team player gets first turn and his Kill-team may act as normal, retaining unit coherency at all times.

The Kill-team player must reach the objective by any means necessary and fulfil criteria determined by the mission to achieve a victory. These criteria can be taken from the mission briefing or agreed upon between the players. The Brute squad player must destroy the entire Kill-team to achieve a victory. All other considerations are irrelevant.

The Brute squad player may activate or deactivate up to D6 Brute squads at the beginning of every turn. Only activated Brute squads can move (you might want to place a coloured die or token by the activated squads). Bear in mind that although activated Brute squads can move, they won’t necessarily move in the direction the Brute squad player wants. It is often advisable to leave the Brute squads nearest to the objective deactivated (and therefore static) for the first few turns so they don’t wander off and leave the Kill-team a clear run at their objective. Deactivated squads remain in place, no doubt swapping stories about the girls/she-fungi/tentacled brood-beast back home.

In the movement phase of the Brute squad player’s turn, each activated Brute squad moves as if it were a single sentry. That means that during the Brute squad player’s movement phase, each player rolls a dice (the control roll) for each Brute squad in turn: the player that scores highest moves the members of the Brute squad up to that many inches in the direction of his choice.

This dice roll is modified by the number of Klaxon counters the Brute squad player has accrued (see: Klaxon counters later on). Brute squads can never move more than 6” regardless of their special rules due to the fact they are moving with caution, or laziness. Brutes may never move off the table. See diagram 1 for an example.



If the result of the control roll is a draw (taking into account any modifiers for Klaxon counters etc) the Brute squad player moves the squad that number of inches, as even the thickest henchman has a brain and will act sensibly more often than not.

Kill-teams are fearless and hence will automatically pass any leadership tests, whilst Brute squads test on their unmodified leadership for all morale checks, including regrouping. All other considerations for such tests are ignored (All on your own, enemies within 6”, Drone leadership etc).

Kill-teams roll for difficult terrain as normal, whereas Brute squads ignore difficult terrain altogether: it’s their territory and they know their way around pretty well.

Kill-teams may only consolidate after combat; their mission is too important for them to go haring off after bad guys.

Brute squads that fall back will do so towards the nearest table edge or towards the objective, whichever is nearest. They will automatically rally if they reach the objective and may act as normal from their next turn. Fleeing Brute squads cannot accrue Klaxon counters.

Jump infantry may move 12” in the movement phase as normal, but may not jump over enemy models. They may elect to move on foot instead of using their jump packs. In any round when they use a jump pack (or equivalent) they contribute a klaxon counter to the opponent’s store due to the amount of noise such devices make when used. This also applies to jet pack infantry making a thrust move.

Each Kill-team is equipped with assault grenade equivalents at no points cost (even alien units such as Necrons and Tyranids). This is above and beyond the normal rules for that troop type.

There is no turn limit, play until the Kill-team is dead or the objective is met. Then swap sides and let the Brute squad player use his Kill-team against your Brute squads.

Ik zal dit zaakje later vanavond inelkaar flansen tot een handig documentje en deze online zetten, inclusief een demo-missie, zodat mensen die het willen dit kunnen testen bij het Lab of thuis. Zoals altijd, feedback is zeer welkom. Ik zal later ook een demo Kill-team hier posten, inclusief eventuele gebroken regels en de hoeveelheid punten die naar de Brute squad player gaat.

Maar nu eerst, een pauze! pig

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Itsacon on Sun Mar 23, 2014 7:17 am

BrookM wrote:@Itsacon - Je mag een heavy weapon meenemen, het is alleen zo dat als deze S7+ is, dat het dan een kleine bonus word voor je tegenstander. Wink Single shot heavy weapons zijn wel toegestaan trouwens, dus dingen zoals sniper rifles, dik in orde.

Mijn plan voor de Last Chancers was:
IG Veteran Squad:
Meltagun, sniper rifle, missile launcher. Veteran sergeant met plasma pistol en power sword. Demolitions doctrine voor de demo-charge. (Modellen van Ox en Grease monkey worden dan niet gebruikt).
Specialists: Hero (feel no pain), Warrior woman (rage) en Scope (Stealth).

Probleem is dat heavy weapons bij IG betekenen dat je een heavy weapon team hebt, en dat is zoals eerder vermeldt één model met twee wounds (en dus in strijd met een Immutable Law 2).

Maar heb nu al een leuk ander team bedacht, dus maakt niet uit verder. Smile Regels bieden genoeg leuke opties...

Nog één vraagje over de regels:

BrookM wrote:11* Heroic Reputation: Your Leader gains +1 Leadership.

BrookM wrote:Kill-teams are fearless and hence will automatically pass any leadership tests, whilst Brute squads test on their unmodified leadership for all morale checks, including regrouping. All other considerations for such tests are ignored (All on your own, enemies within 6”, Drone leadership etc).

Maakt dat tweede die eerste niet een beetje zinloos?

avatar
Itsacon

Posts : 145
Join date : 2014-03-16
Age : 36
Location : Utrecht

View user profile http://www.itsacon.net/

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 7:30 am

Ik moet de zaken nog iets tweaken her en der, bezien dit een amalgatie is van de 4e editie KT regels en de laatste gratis variant van de 6e editie, wat meer weg had van team deathmatch dan spec-ops.

De volgende tweaks moet ik er nog even inzetten:
- Models mogen tot maximaal 2 wounds hebben (zie bijv. Ork Nobs, die dit standaard hebben, en uiteraard heavy weapon teams)
- Heroic Reputation word verwijderd.

Er zijn vast ook nog andere zaken die getweakt moeten worden, ik zal het document later deze week nog eens een paar keer goed door lezen.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by vloerbrood on Sun Mar 23, 2014 8:03 am

Hoi ik doe zeker me lijkt me gaaf, ik heb nog geen idee wat ik ga spelen maar heb er echt zin in.
ik heb nog wel wat vragen.

Hoe werkt
"4. No more than one model per Kill-team may have the option of choosing wargear."
Stel ik pak gewoon een squad boyz of space marines die hebben als squad de optie tot het kopen van upgrades voor meerdere modellen. Verbreek ik dan deze regel als ik gewoon een squad boyz of marines koop ?

Hoe werken nobz (de unit champion variant), zijn die niet te kopen in je kill team. En zijn ze als brutes nu relatief slechter (wat niet erg is ) dan de meeste andere unit champions omdat ze niet de +1 wound buff hebben zoals de rest maar geen andre bonus of mis ik iets

Ik neem aan dat de ork "mob rule" niet werkt en alle ork brute squads daarom ld 7 hebben ?

Als een kill team speler een zachte regel breekt krijgt hij dan een team van 3 modellen of gewoon het 2x een heel brutes squad over zich heen ( dus bv in totaal 48 orks )

ow en zijn er nog andere manieren om Klaxon counters weg te geven behalve jumpen met jumpers
avatar
vloerbrood

Posts : 426
Join date : 2013-02-16

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 8:17 am

@vloerbrood: Zoals ik al zei in m'n laatste post, er moet her en der nog wat getweakt worden, zoals met de wounds en Nobs, zoals ik al vermelde. Models met twee wounds zijn toegestaan. Het document zelf is al bijgesteld, dus de hele "only single wound models allowed" ding is er nu uit, dus Nobs mogen gewoon genomen worden als Kill-team leader of als een unit van alleen maar deurknoppen. Ik zal later even de post zelf nog editen.

Voornaamste reden om de meeste Brute Bosses een wound bump te geven is niet omdat de Nob er twee heeft (of dat de Warrior er drie heeft), maar eerder om ze een beetje staying power te geven, hopelijk. Embarassed 

En nee, de mob rule werkt niet omdat iedere "squad" of mob maar drie sterk is en een unit op zichzelf is. Het moet leuk blijven voor ieder, niet dat men straks tegenover onbreekbare models staat.

Als laatst, als een Mutable Law gebroken word dan krijgt de Brute squad player er een squad van 3 models bij, niet een heel extra leger! Is best wel sado anders! tongue 

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 8:33 am

Okay, hier is het document in kwestie, inclusief special equipment voor zowel de Kill-teams als de Brutes: https://www.dropbox.com/s/eg39ah1arykd4yd/Kill-team%20draft.pdf

Het is nog een ruwe versie, dus let niet teveel op de formatering en de eerste vier bladzijdes, zolang de basics er maar in staan en hopelijk duidelijk zijn.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by vloerbrood on Sun Mar 23, 2014 9:34 am

Ziet er mooi uit

Ik heb al een Ork kill team klaar nu nog een goede naam en een bezoekje aan het lab voor wat modellen
avatar
vloerbrood

Posts : 426
Join date : 2013-02-16

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 9:44 am

Yes! Mission accomplished!

Ikzelf wacht nog even tot de nieuwe Imperial Guard codex er is. Hopelijk heb ik dan nog Harker tot mijn beschikking.

En eep, helemaal vergeten, ik zal mij morgen nog over het "wargear" ding buigen, ik denk dat dit een restant is van een oudere editie.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Thunderlions on Sun Mar 23, 2014 9:48 am

*heavy breathing*
Hoe zit het trouwens met Chapter Tactics? Is dat net zoals mob rule n.v.t., of geldt die regel wel?

_________________
While the enemies of the Emperor still draw breath there can be no peace.

Regular stats:
Win: 7
Draw: 1
Loss: 4
Campaign stats:
Win: 4
Draw: 0
Loss: 2
avatar
Thunderlions
Champion of Humanity
Champion of Humanity

Posts : 354
Join date : 2013-02-10

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 9:51 am

Thunderlions wrote:
Hmm, als je Brute squads bedoelt, die hebben geen toegang tot Chapter Tactics, maar een Kill-team squad, ik denk die wel.

Ik kan het mij niet meer herinneren Emil, maar toen jij vorig jaar speelde, maakte het een grote impact op het verloop van het spel?

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by BrookM on Sun Mar 23, 2014 10:30 am

Xarin wrote:zit me ff af te vragen hoe dat gaat met dingen als dark eldar pain tokens. Fluff en modelwise zijn mandrakes natuurlijk awesome, maar zonder paintoken niet de moeite waard. Voor de rest kan ik prima leven zonder die feel no pain regel(misschien wat OP voor killteam), maar ik zoek nog steeds een excuus om de aanschaf van een doosje mandrakes te rechtvaardigen :p
Ik kan beide kanten van de kwestie zien nu ik even naar zowel de Mandrake unit heb gekeken en de Power Through Pain omschrijving. Interessant en het is lastig hier een oordeel over te vellen, vooral als je Kill-team bestaat uit meer dan alleen Mandrakes.

_________________
"If it moves, it dies. If it dies, you move on."

"#37: There is no "overkill". There is only "open fire" and "I need to reload."
avatar
BrookM
Imperial Knight
Imperial Knight

Posts : 1362
Join date : 2013-03-29
Age : 33
Location : Hilversum

View user profile http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/user/profile/7375.page

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Thunderlions on Sun Mar 23, 2014 10:38 am

Vorig jaar was ik het volgens mij vergeten te gebruiken...
Ik denk niet dat het heel veel gaat uitmaken, bijv.de iron hands en white scars tactics werken al niet echt omdat je te weinig of niet de juiste models hebt, en voor de rest weet ik het eerlijk gezegd ook niet

_________________
While the enemies of the Emperor still draw breath there can be no peace.

Regular stats:
Win: 7
Draw: 1
Loss: 4
Campaign stats:
Win: 4
Draw: 0
Loss: 2
avatar
Thunderlions
Champion of Humanity
Champion of Humanity

Posts : 354
Join date : 2013-02-10

View user profile

Back to top Go down

Re: KILL-TEAM REGELS

Post by Sponsored content


Sponsored content


Back to top Go down

Page 1 of 5 1, 2, 3, 4, 5  Next

View previous topic View next topic Back to top

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum